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現(xiàn)實中的奮斗更有成就感

2018年07月05日 09:42 | 作者:史一棋 | 來源:人民日報
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日前,世界衛(wèi)生組織發(fā)布了最新一版的《國際疾病分類》,其中最受關(guān)注的是,把“游戲成癮”列入到了精神疾病下“成癮性疾患”的章節(jié)之中。沉迷于打游戲真是一種病嗎?世界衛(wèi)生組織此舉引發(fā)了社會關(guān)于這個問題的討論。

一些年輕人雖然知道游戲成癮的危害,但總是不可自拔,邊責怪自己邊繼續(xù)沉迷;一些父母因孩子沉迷游戲而憂心忡忡,采取各種手段,甚至把孩子送進戒網(wǎng)癮學校。將“游戲成癮”列入精神疾病便是對這一社會問題的回應。這意味著對“游戲成癮”的診斷治療有了權(quán)威依據(jù),將對解決“游戲成癮”問題產(chǎn)生積極的社會影響。

為什么虛擬世界會讓一些年輕人沉迷其中?荷蘭文化史學家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中提出,游戲的一個根本特征是“假裝相信”。在游戲中,玩家自愿主動地“假裝相信”自己進入的這個被構(gòu)造的世界,明確地知道玩這款游戲的目的是什么,知道為了達成目的需要做多少努力,也知道在這過程中會遇到多少困難。

在游戲中,年輕人能忘掉痛苦,體驗快樂:危機四伏的地圖終會因“我”而和平,兇神惡煞的怪獸也會被馴服。游戲中豐富多彩的世界和必然成功的自己,使一些年輕人欲罷不能。

并不是所有熱衷游戲的行為都可以診斷為“游戲成癮”。根據(jù)世衛(wèi)組織最新發(fā)布的“游戲成癮”診斷標準,它必須符合無法控制地打電玩、越來越經(jīng)常將電玩置于其他生活興趣之前、即使有負面后果也持續(xù)或增加打電玩時間等條件,而且相關(guān)行為要持續(xù)至少12個月才能確診。有專家明確表示,“游戲成癮”總體流行率很低,不是所有沉迷游戲的行為都可以稱之為“游戲成癮”。

然而,為治療孩子所謂的“游戲成癮”,一些家長將孩子送進不正規(guī)的治網(wǎng)癮機構(gòu),這些非法機構(gòu)往往采取封閉式管理、軍事化管理、高強度體能訓練等方式,而且收費不菲。雖然最終孩子的網(wǎng)癮可能是治好了,但卻是以身心受損為代價。對這些以損害青少年身心健康為代價的非法治網(wǎng)癮機構(gòu),不能放任自流、任其發(fā)展,嚴管是必要的。

與此同時,關(guān)于“游戲成癮”被列為精神疾病的意義,家長不應片面理解,一味“堵”的方式也難以達到理想效果。要知道,孩子沉迷游戲跟家庭環(huán)境關(guān)系非常大,一些家庭父母沒空管孩子、陪孩子,這也會導致孩子在游戲的泥潭中越陷越深。一旦有空,家長可以與孩子共同制定豐富多彩又有意義的計劃,并且陪伴孩子共同完成,讓孩子脫離對游戲的依賴。

對年輕人來說,可以多多嘗試各種不同的業(yè)余活動,如跑步、籃球、游泳、跳舞、書法等,在其中發(fā)現(xiàn)自己的興趣愛好,加強與現(xiàn)實世界的聯(lián)系。屆時,你會發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)實世界中取得成功之后的獲得感,比贏得游戲勝利更加深刻、更加持久。畢竟,不論虛擬世界能帶來怎樣的精神愉悅,現(xiàn)實生活中的奮斗才能給我們真實的幸福感和獲得感。

編輯:李敏杰

關(guān)鍵詞:游戲 孩子 游戲成癮

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