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數(shù)字化如何助力文化遺產(chǎn)傳播

2015年07月29日 09:27 | 作者:楊璇 | 來源:光明日報
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  數(shù)字化展示形式

 

  目前,文化遺產(chǎn)數(shù)字信息展示形式常見的有:虛擬現(xiàn)實場景、文物全景交互式控制、數(shù)字幻影成像裝置、主題性綜合媒體展示等。

 

  虛擬現(xiàn)實是在電腦模擬中盡力達到真實現(xiàn)場的幻象,通過各種技術(shù)增強普通計算機的表現(xiàn)能力,包括顯示給予人立體感的三維視覺幻象、圍繞在整個環(huán)境的環(huán)繞式投映影像、三維立體聲音定位等給觀眾造成一種“沉浸式”的感受,讓他們感覺看到、聽見的一切比想象中的真實環(huán)境更加真實。

 

  文物全景交互式控制可以全方位細(xì)致地觀摩文物,這對那些不能觸碰的珍貴文物有積極的補充展示作用。文物的全景圖片可以通過高密度角度的序列圖片生成,也可以是高質(zhì)量的三維建模渲染圖片。這種形式既可以用于展廳現(xiàn)場控制以作為真實文物展示的補充部分,又可以通過網(wǎng)絡(luò)展示以補充文物二維圖片展示的不足。

 

  數(shù)字幻影成像裝置的主體部分是裝置,所采用的技術(shù)手段不一,設(shè)計通常都是巧妙、有創(chuàng)造性、耐人尋味的。究其原因,則在于裝置作為一種傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,具有先進性和自由性,在對傳播內(nèi)容本質(zhì)進行揭示的過程中又具有強烈的趣味性,現(xiàn)在再配合數(shù)字技術(shù)手段,就更具有時代吸引力了。深圳博物館新館中的證券交易所幻影成像裝置就是此中的代表。裝置通過多層玻璃折射平面影像,形成多層次的影像幻象,并通過底層圖作為最終背景,使場景呈現(xiàn)較為立體的空間層次,很有現(xiàn)場感。

 

  主題性綜合媒體展示其性質(zhì)也是屬于新媒體的一種,通常是某個主題展覽的核心部分,是圍繞某個文化主題所進行的展示策劃,以達到強烈吸引觀眾對其文化遺產(chǎn)關(guān)注和認(rèn)知的目的。這種形式的設(shè)計通常是運用多種媒體、多種技術(shù)呈現(xiàn)某個歷史狀態(tài)或某種文明。例如日本國立科學(xué)博物館舉辦的“神秘的王朝——瑪雅文明展”,工作人員在4000張攝影、測量圖紙、地圖以及大量文獻調(diào)研的基礎(chǔ)上構(gòu)建了瑪雅的虛擬空間,并由日本著名的演員扮演“國王”“天文學(xué)者”“考古學(xué)家”等角色,使展期中的12萬觀眾通過虛擬現(xiàn)實與表演藝術(shù),親身體驗了瑪雅文化。

 

  更新網(wǎng)站設(shè)計思路

 

  目前,國內(nèi)大部分文化遺產(chǎn)保護和宣傳單位所設(shè)計的網(wǎng)站明顯屬于兩種思路:一是為完成建設(shè)任務(wù)而進行的設(shè)計,相關(guān)的文化遺產(chǎn)內(nèi)容展示非常粗略,通常為時間、地點、人物、事件(特征)為框架的少量文字+圖片介紹;二是網(wǎng)站的定位,大多是以保護和宣傳單位為宣傳重心,文化遺產(chǎn)原本的信息展示很少。這樣的建設(shè)思路直接導(dǎo)致文化資源為全社會共享的目的無法實現(xiàn)。

 

  在目前的條件下,對文化遺產(chǎn)網(wǎng)站至少應(yīng)有兩種不同的建設(shè)思路:一是圖像資料的收集與展示(在廣度上展示信息);二是對單項展示信息的深入研究,以至可以延伸到當(dāng)時的文化體態(tài)和其他文化遺產(chǎn)作品(在深度上介紹信息)。這兩種定位可以綜合地體現(xiàn)在一個站點中,也可以根據(jù)文化遺產(chǎn)保護宣傳單位的信息特點,選擇其中一種方式對網(wǎng)站進行設(shè)計。當(dāng)然,無論是怎樣的選擇,都必須是在對文化遺產(chǎn)內(nèi)容有深刻研究的基礎(chǔ)上,根據(jù)文化遺產(chǎn)的信息特點來設(shè)計數(shù)據(jù)收集方式、框架結(jié)構(gòu)、媒體選擇、演示方式、交互方式等內(nèi)容。

 

  開發(fā)主題游戲

 

  數(shù)字游戲已經(jīng)在青少年生活中占有相當(dāng)?shù)谋戎亍?/p>

 

  中國幾千年的歷史,每個文明階段、人物事件、文化內(nèi)容、民族故事,都可以讓游戲策劃的主題異彩紛呈。無論是在線多人游戲,還是單機單關(guān)游戲,只要具有良好的游戲機制和游戲性,傳播的文化遺產(chǎn)信息內(nèi)容就能實現(xiàn)良好的學(xué)習(xí)性。

 

  以文化遺產(chǎn)內(nèi)容為主題的游戲,不但可以給游戲企業(yè)帶來游戲的品質(zhì)提升,形成新的消費點和盈利點,而且可以使文化遺產(chǎn)知識和信息被更有廣度和深度的傳播。游戲產(chǎn)業(yè)的主要消費人群——青少年,同時也是文化遺產(chǎn)知識傳播的主要對象。作為用戶,他們?nèi)藬?shù)眾多,知識吸收力強,隨著游戲的深入,只有掌握更全面的文化遺產(chǎn)背景知識、對人物事件進行深入研究才能把握游戲進程,這就會在無形中促成青少年對文化遺產(chǎn)知識的了解和研究興趣。如,法國文化特色的戰(zhàn)略探險游戲《太陽王宮殿的陰謀》,以1685年路易十四時代的凡爾賽宮為背景,利用3D和虛擬漫游技術(shù)再現(xiàn)了當(dāng)時的宮殿建筑、家具、油畫作品、工藝品、30多個生活在宮殿中的人物、音樂等,加上游戲中的地圖、文獻等輔助功能,讓青少年在尋寶探秘的同時了解法國的歷史、文化和藝術(shù)。

 

  當(dāng)然,眾多的游戲公司已經(jīng)認(rèn)識到了此類游戲的市場前景。目前市面上的歷史策略游戲也舉不勝舉,例如,在國產(chǎn)游戲《新天下無雙》中,對孫子兵法的研究可以幫助各幫派排兵布陣,同時,五行相克、五行相生、八卦布陣等,又都涉及對五行八卦的基本研究。

 

  但在游戲的策劃和設(shè)計中卻普遍存在一個問題——僅僅考慮市場營銷,而極少準(zhǔn)確地去展示和傳播文化遺產(chǎn)信息,有時甚至與之背道而馳。因此,這些游戲無論怎樣精彩和吸引人,也不是真正意義的文化遺產(chǎn)游戲。只有基于文化遺產(chǎn)信息被準(zhǔn)確傳播和展示這一前提,只有在游戲策劃中關(guān)注文化遺產(chǎn)信息的真實性和知識深度問題,游戲這種形式才能完美而有效地與文化遺產(chǎn)傳播相結(jié)合、相促動。因此,以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈幕z產(chǎn)信息傳播的態(tài)度推動文化遺產(chǎn)主題游戲的研發(fā)和創(chuàng)新,才是我們目前工作的重點。

 

 ?。ㄗ髡邌挝唬簭V東技術(shù)師范學(xué)院)

 

編輯:邢賀揚

關(guān)鍵詞:文化遺產(chǎn) 傳播 數(shù)字化 虛擬現(xiàn)實 主題游戲

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