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和青少年一起穿越“次元墻”
編者的話
隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后、00后的精神消費(fèi)需求日益突出,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場(chǎng),二次元文化也進(jìn)一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間。
這個(gè)由日本興起并傳入我國(guó)的在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,還是當(dāng)年那個(gè)需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?
《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院幾位數(shù)年來持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學(xué)者的一組文章,與讀者一起探討這個(gè)話題。
孫黎、嚴(yán)萬祺試圖以求同存異的立場(chǎng)尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價(jià)值觀和審美兩個(gè)面向分析。他們大膽提出,異并不是一種單純的對(duì)立,二次元文化的友善的價(jià)值觀對(duì)核心價(jià)值觀是一種補(bǔ)充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮斗體驗(yàn)的視角,分析了二次元文化與主流文化相對(duì)接的可能。這兩位青年學(xué)者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,建構(gòu)一種新的話語資源,從另外一個(gè)角度強(qiáng)化主流文化的寬容度,增強(qiáng)其在青年中的影響力。
這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對(duì)話和利用,主流文化對(duì)待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進(jìn)化和提升。二次元文化倡導(dǎo)的友善的價(jià)值觀、唯美主義的審美觀、對(duì)愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會(huì)主義核心價(jià)值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗(yàn)方式,是踐行核心價(jià)值觀的一種新的話語資源。
與此同時(shí),我們更要提高青年群體對(duì)二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進(jìn)而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來。
猶記得“Are you OK!”一句如春風(fēng)般溫暖的問候融化了二次元與創(chuàng)業(yè)圈的銅墻鐵壁!這個(gè)以雷軍在小米發(fā)布會(huì)上的靈魂英語為素材制作而成的《跟著雷總搖起來!Are you OK!》,就是非常出名的鬼畜視頻。
如今,二次元已成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞之一,這些從B站流傳開來的新形式視頻與二次元文化為什么會(huì)讓青年如此喜聞樂見?
對(duì)于二次元現(xiàn)象在當(dāng)下中國(guó)的不斷流行,我們?cè)撊绾闻袛?,又可以做些什么呢?/p>
二次元文化在青年中的民意基礎(chǔ)
比如,2016年里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上的“東京八分鐘”有創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn),但也一定吸收了日本民間的訴求。有日本網(wǎng)站從幾年前就開始進(jìn)行民調(diào),很多網(wǎng)民傾向于認(rèn)為,邀請(qǐng)各種動(dòng)漫角色及其表演者演唱2020年東京奧運(yùn)會(huì)主題曲,比請(qǐng)真人明星更為合適。
然而在國(guó)內(nèi),仍然有不少人認(rèn)為,動(dòng)漫就是“小孩子看的東西”,游戲就是“玩物喪志”,這樣的認(rèn)知是有偏差的。以往,國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫片的確主要是給孩子看的,這與新中國(guó)成立后動(dòng)畫片的功能定位、生產(chǎn)方式有關(guān)。隨著整個(gè)國(guó)家影視傳媒改革的深入,再加上我們對(duì)歐美和日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的積極借鑒與吸收,今天的本土動(dòng)漫也開始向各個(gè)年齡層次的觀眾拓展。
游戲領(lǐng)域也是類似的情形,英國(guó)哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞說,人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,這種剩余精力的釋放,主要是娛樂。玩電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲就是這個(gè)時(shí)代的娛樂方式之一,當(dāng)經(jīng)濟(jì)條件寬裕之后,它們已經(jīng)成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費(fèi)形式。
讓二次元文化為我所用
上世紀(jì)六七十年代,一些美國(guó)人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語言和傳播上的障礙,他們自學(xué)日語,把翻譯的內(nèi)容加載到原文、原圖、原視頻上,這就是最早的“字幕組”。隨著中國(guó)對(duì)外開放的推進(jìn),我們的80后從漫畫書里,90后從影視劇中,00后從B站這樣的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,先后與二次元結(jié)緣。甚至可以說,最近幾十年里,中國(guó)的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的。我們?nèi)粘I钪械摹懊让葒}”“吐槽”“傲嬌”“暴走”等熱詞,都來自二次元文化。
一個(gè)讓人感到樂觀的情形是,在中國(guó)最早接觸二次元的80后,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來,但是,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內(nèi)容。隨著二次元產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,一個(gè)以正版引進(jìn)、周邊外設(shè)、本土IP開發(fā)等為特征的國(guó)產(chǎn)二次元經(jīng)濟(jì)正在逐漸興起。雖然日本和歐美的二次元產(chǎn)品目前仍然占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位,但是,國(guó)產(chǎn)內(nèi)容追趕的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過預(yù)期。
因此,如何讓二次元的內(nèi)容和二次元的精神在進(jìn)入中國(guó)之后,與中國(guó)的水土兼容并實(shí)現(xiàn)人文相通,這需要多加考慮。 2017年,共青團(tuán)中央在B站注冊(cè)了賬號(hào)并推出一系列作品,就是這方面的一個(gè)創(chuàng)造性舉措,可以說第一次把紅旗插到了二次元的國(guó)內(nèi)主陣地。接下來,如何把我們想讓青年聽到的、感受到的、認(rèn)識(shí)到的內(nèi)容,轉(zhuǎn)化為青年們喜聞樂見的二次元形式,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國(guó)內(nèi)二次元現(xiàn)象調(diào)查中,一部講述中國(guó)歷史和現(xiàn)實(shí)、直面國(guó)家和民族關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫《那年那兔那些事》,在所有國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫中排名靠前,此后該劇又推出了第二季和第三季,都得到網(wǎng)友廣泛好評(píng)。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到“最大公約數(shù)”。
和年輕人一起去聊二次元
如果你不去關(guān)注,二次元就是一堵無形的墻,它區(qū)隔了青少年和父母、老師,也在一定意義上區(qū)隔了“粉絲”與社會(huì)的關(guān)系。由此,青年們會(huì)認(rèn)為“你不懂”,所以“不和你說這些”,可恰恰是青年們關(guān)注的點(diǎn)轉(zhuǎn)到哪里,我們的工作就應(yīng)該做到哪里。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他們一起實(shí)現(xiàn)“次元墻”的穿越。二次元為青年?duì)I造了一個(gè)游戲的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我們對(duì)此稍加改造,把“游戲中的闖關(guān)”升級(jí)為現(xiàn)實(shí)中的超越自我,把對(duì)美好和未來的追求既畫在紙上也化為具體的行動(dòng),那么,我們與年輕人的溝通是否會(huì)減少阻礙、降低焦慮呢?
在日本,從數(shù)量上說,普通的粉絲群體在二次元愛好者中是占比最多的,他們?cè)谇嗌倌陼r(shí)代大量接觸這些內(nèi)容,二次元文化消耗了他們很多的課余時(shí)間和零花錢。這些青年在畢業(yè)進(jìn)入職場(chǎng)之后,關(guān)注二次元的人會(huì)自然變少,他們終究要從二次元世界進(jìn)入三次元的世界,可是,這并不妨礙他們每周買一本動(dòng)漫雜志,偶爾玩一下最新的游戲。我們的媒體在報(bào)道日本二次元文化現(xiàn)象的時(shí)候,往往聚焦于二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,諸如“天天宅在家里”“沒有進(jìn)取精神”等。這些負(fù)面情形的確存在,但是,這種偏頗甚至選擇性報(bào)道也顯示出對(duì)二次元文化的誤解與標(biāo)簽化操作。正如宮崎駿先生在他的動(dòng)畫片中投射了很多他對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí),也包含了很多他在現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的心愿,學(xué)校和家長(zhǎng)可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想與現(xiàn)實(shí)、調(diào)適自己在時(shí)代與社會(huì)中的位置,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)在游戲和休閑中的成長(zhǎng)。
編輯:李敏杰
關(guān)鍵詞:二次元 文化 青年